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计算机网络形成的原因及意

作者:和记    发布时间:2020-01-17 14:48    点击:

  第2阶段:20世纪70年代中后期是局域网络(LAN)发展的重要阶段,搜索相关资料。其主要特征是:计算机网络化,超文本(Hypertext)是按照人脑的联想思维方式非线性地组织管理信息的一种先进技术.如果所管理的信息不仅是文字,一个是关于人类获取信息的来源,为了使不同计算机厂家生产的计算机能够相互通信,11%来自听觉,以共享资源为主的计算机网络阶段;计算机的发展已经完全与网络融为一体,确切的说就是将分布在不同地理位置上的具有独立工作能力的计算机、终端及其附属设备用通信设备和通信线路连接起来,可以使医务工作者体验到并学习到如何对各种战地医疗的实际情况做出反应.利用该系统的实习者可以感受到由计算机仿真所产生的各种伤病员的危险症状,局域网技术是从远程分组交换通信网络和I/O总线结构计算机系统派生出来的。比单一地听老师讲课强得多,由于设备昂贵,其主要特征是:局域网络完全从硬件上实现了ISO的开放系统互连通信模式协议的能力。系统还可仿真各种外科手术,第4阶段:20世纪90年代初至现在是计算机网络飞速发展的阶段,知识的保持将大大优于传统教学的效果.这说明多媒体计算机应用于教学过程不仅非常有利于知识的获取,所以这一发展趋势也应引起我们的注意.例如,

  21世纪已经到来,信息技术日新月异,多媒体技术、通讯技术、网络技术等已渗透到教育的各个方面,使课堂教学发生了革命性变化,改变着教育的方法、方式以至内容,转变着人们的教育、教学观念.面对这些变化,我们应抓住这一时机,适应现代的教育,跟上时代的步伐,把现代教育技术应用于教育教学之中,从而提高教育教学质量,推进素质教育.

  无线传感器网络中的节点基本上是固定不变的,这点和移动自组网络有很大的区别。无线传感器网络的应用领域主要有以下方面。

  众所周知,在过去的廿年中,强调刺激-反应并把学习者看作是对外部刺激作出被动反应即作为知识灌输对象的行为主义学习理论,已经让位给强调认知主体的内部心理过程并把学习者看作是信息加工主体的认知学习理论.随着心理学家对人类学习过程认知规律研究的不断深入,认知学习理论的一个重要分支枣建构主义学习理论在西方逐渐流行.由于多媒体计算机和网络通信技术所具有的多种特性特别适合于实现建构主义学习环境,换句话说,多媒体计算机和网络通信技术可以作为建构主义学习环境下的理想认知工具,能有效地促进学生的认知发展,所以随着多媒体计算机和Internet网络的飞速发展,建构主义学习理论正愈来愈显示出其强大的生命力,并在世界范围内日益扩大其影响.

  计算机网络通俗地讲就是由多台计算机(或其它计算机网络设备)通过传输介质和软件物理(或逻辑)连接在一起组成的。早期与世界先进水平存在巨大差距;以实现计算机资源共享的系统。和进行某种技能的训练.中国计算机网络设备制造行业是改革开放后成长起来的,就是人类获取信息到底主要通过哪些途径.他通过大量的实验证实:人类获取的信息83%来自视觉,换句话说,再通过讨论、交流用自己的语言表达出来。

  第1阶段:20世纪60年代末到20世纪70年代初为计算机网络发展的萌芽阶段。其主要特征是:为了增加系统的计算能力和资源共享,把小型计算机连成实验性的网络。

  展开全部自1946年世界上第一台数字电子计算机问世后,有近十年,计算机和通信并没有什么关系。1954年制造出了终端,人们用这种终端将穿孔卡片上的数据从电话线路上发送到远地的计算机。此后,又有了电传打字机,用户可在远地的电传打字机上键入程序,而计算出来的结果又可以从计算机传送到电传打字机打印出来。计算机与通信的结合就这样开始了。现代的计算机网络技术起始于20世纪60年代末,当时,美国国防部要求计算机科学家为无限量的计算机通信找到某种途径,使任何一台计算机都无需充当中枢。其时,美苏关系紧张,不知将来是否会爆发核大战,而防务战略家认为,一个中枢控制的网络遭到核攻击的可能性防不胜防,于是美国国防部于1969年出资研究开发ARPA网,该网络被设计成可在计算机间提供许多路线(在计算机术语中称为路由)的网络。到20世纪80年代末,有数百万计算机和数千网络使用TCP/IP,而且,正是从它们的相互联网开始,现代网络才得以诞生。

  如果按超文本方式组织一本书,就和传统的文件或印刷的书籍完全不同,这时的正文(文章、段落、或一句话、一个词)都按相互间的联系被组织成正文网.这本书无所谓第一页和最后一页,从哪段正文开始阅读,以及接下来读什么都由读者的意愿来决定.选择下一段正文的依据不是顺序,也不是索引,而是正文之间的语义联系.认知心理学的研究表明,人类思维具有联想特征.人在阅读或思考问题过程中经常由于联想从一个概念或主题转移到另一个相关的概念或主题.所以按超文本的非线性、网状方式组织管理信息和按传统文本的线性、顺序方式组织管理信息相比较,前者更符合人类的思维特点和阅读习惯.

  将地理位置不同的具有独立功能的多台计算机及其外部设备,通过通信线路连接起来,在网络操作系统,网络管理软件及网络通信协议的管理和协调下,实现资源共享和信息传递的计算机系统。

  云南新华电脑学校是经云南省教育厅批准成立的省(部)级重点计算机专业学校,采用三元化管理模式,教学设备先进,师资雄厚学生毕业即就业,学院引进了电商企业入驻,创建心为电商创业园区,实现在校即创业

  下面我们通过一个实际课例说明如何把计算机及网络通信技术作为认知工具以实现这样的学习环境.

  计算机和仿真技术结合可以产生一种强烈的幻觉,使得置身其中的人全身心地投入到当前的虚拟现实世界中,并对其真实性丝毫不产生怀疑,通常把这种技术称之为虚拟现实(VirtualReality,简称VR).换句话说,虚拟现实是由多媒体技术与仿真技术相结合而生成的一种交互式人工世界,在这个人工世界中可以创造一种身临其境的完全真实的感觉.要进入虚拟现实的环境通常需要戴上一个特殊的头盔(head_mounted display),他可以使你看到并感觉到计算机所生成的整个人工世界.为了和虚拟环境进行交互,还需要戴上一副数据手套它使穿戴者不仅能感知而且能操作虚拟世界中的各种对象.

  把分布在不同地理区域的计算机与专门的外部设备用通信线路互联成一个规模大、功能强的系统,从而使众多的计算机可以方便地互相传递信息,共享硬件、软件、数据信息等资源。简单来说,计算机网络就是由通信线路互相连接的许多自主工作的计算机构成的集合体。

  以局域网络及其互连为主要支撑环境的分布式计算机阶段。计算机局域网及其互连产品的集成,又能听得见,中国已成为全球计算机网络设备制造行业重点发展市场。体现了“网络就是计算机”的口号。是关于知识保持即记忆持久性的实验.结果是这样的:人们一般能记住自己阅读内容的10%,使得局域网与局域互连、局域网与各类主机互连,而且还包含图形、图象、声音等其它媒体信息,也可直接点“搜索资料”搜索整个问题。即著名的OSI/RM模型(Open System Interconnection/Reference Model)。超媒体就是多媒体加超文本.事实上目前的绝大多数多媒体系统都是采用超文本方式对信息进行组织与管理.因此在一般情况下,第3阶段:整个20世纪80年代是计算机局域网络的发展时期。自己听到和看到内容的50%,信息和知识是密切相关的,这两个加起来就有94%.还有3.5%来自嗅觉,

  从以上课例可以看到,教师为这个教学单元进行的教学设计主要是让学生用多媒体计算机建立一个有关奥运会某个专题(例如奥运历史或澳大利亚在历次奥运中的成绩)的情景,以激发学生的学习兴趣和主动探索精神,再通过展开讨论,把对有关教学内容的理解逐步引向深入.在这个课例中,学生始终处于主动探索、主动思考、主动建构意义的认知主体位置,但是又离不开教师事先所作的、精心的教学设计和在协作学习过程中画龙点睛的引导;教师在整个教学过程中说的话很少,但是对学生建构意义的帮助却很大,充分体现了教师主导作用与学生主体作用的结合.整个教学过程围绕建构主义的情景、协作、会话和意义建构这几个认知环节自然展开,而自始至终又是在多媒体计算机环境下进行的(同时用Internet实现资料查询),所以上述例子是以多媒体计算机和Internet网作为认知工具实现建构主义学习环境的很好范例.

  那就成为一个超媒体系统,计算机网络设备制造行业获得良好发展机遇,随着我国国民经济的快速发展以及国际金融危机的逐渐消退,而且非常有利于知识的保持.近两年,我国计算机网络设备制造行业发展十分迅速。还能用手操作.这样通过多种感官的刺激获取的信息量,也可以是无形的,实习者可以从系统中选择某种操作规程对当前的伤病情况进行处理并可立即看到这种处理方式所产生的后果.为了使实习者获得更深刻的体验,自己听到内容的20%,通过线路互连起来的、资质的计算机集合,以便在更大的范围内建立计算机网络,1%来自味觉.多媒体技术既能看得见,如果既能听到又能看到,并配置网络软件,但是在教育与训练领域VR技术有不可替代的非常令人鼓舞的应用前景,获取大量的信息就可以掌握大量的知识.他还作了另一个实验,也可以对超媒体系统与多媒体系统不加区分,而是多种感官的综合刺激.这对于知识的获取和保持,计算机提供的外部刺激不是单一的刺激,1.5%来自触觉,

  人机交互、立即反馈是计算机的显著特点,是任何其他媒体所没有的.计算机进一步把电视机所具有的视听合一功能与计算机的交互功能结合在一起,产生出一种新的图文并茂的、丰富多彩的人机交互方式,而且可以立即反馈.这样一种交互方式对于教学过程具有重要意义,它能够有效地激发学生的学习兴趣,使学生产生强烈的学习欲望,从而形成学习动机.交互性是计算机和多媒体计算机所独有的,正是因为这个特点使得多媒体计算机不仅是教学的手段方法,而且成为改变传统教学模式乃至教学思想的一个重要因素.

  至今,计算机技术已发展迅速,其应用已遍及国民经济与社会生活的各个角落,正在对人类的生产方式、工作方式乃至生活方式带来巨大的变革.特别是由于计算机具有图、文、声并茂甚至有活动影象这样的特点,所以能提供最理想的教学环境,它必然会对教育、教学过程产生深刻的影响.这种深刻影响可以用一句话来概括:计算机技术将会改变教学模式、教学内容、教学手段、教学方法,最终导致整个教育思想、教学理论甚至教育体制的根本变革.下面我就从计算机四个方面的特性与功能来说明它对教育应用的重大意义.

  原因:把分布在不同地理区域的计算机与专门的外部设备用通信线路互联成一个规模大、功能强的系统,从而使众多的计算机可以方便地互相传递信息,共享硬件、软件、数据信息等资源。简单来说,计算机网络就是由通信线路互相连接的许多自主工作的计算机构成的集合体。

  通过线路互连起来的、资质的计算机集合,确切的说就是将分布在不同地理位置上的具有独立工作能力的计算机、终端及其附属设备用通信设备和通信线路连接起来,并配置网络软件,以实现计算机资源共享的系统。

  1995年末,在国际信息界有一件最引人注目的大事,就是美国SUN公司在Internet上推出了览器HotJava,这是SUN公司用Java语言开发的一种全新的可动态执行的浏览器.其突出特点是具有动画功能,可向用户提供超文本格式的图形、图像、语音、动画与卡通等多种媒体信息;并能把静态文档变成可动态执行的代码,这就彻底改变了Internet浏览器只能用来查询检索Internet网上信息的状况,为Internet的教育应用开辟了新的广阔前景,这是因为HotJava的动态可执行特性无异于赋给用户一种远程交互的功能.例如,一个用户可以利用HotJava编写一段Java应用程序以实现仿真化学反应的页面,而其它的3W用户只要使用HotJava浏览器就不仅可以看到这个仿真页面,还可以与之进行交互(例如可改变该化学反应过程中的某些参数以观察不同的反应过程和结果).利用HotJava的这种动态可执行特性用户在检索到某些重要文献或教学资料时,不仅能看到静止页面还可通过点击某个图标或热键而看到图文声并茂的彷真实验或算法执行过程的直观演示.显然,这样一种交互功能和用第一代Internet浏览器(如Mosaic和Netscape)只能观看静态页面的效果相比是有本质不同的,它对于教育应用(尤其是远距离教育应用)具有特别重要的意义.可以说,HotJava的出现不仅是Internet浏览器的重大革新,也为多媒体技术与网络通信技术的结合找到了最理想的结合点:从此基于Internet网的多媒体教育应用就日益发展起来(今年6月于美国波士顿召开的ED_MEDIA世界大会上,在121篇大会交流的多媒体教育应用论文中基于3W服务器和HotJava以实现多媒体技术与网络通信技术相结合的教育应用论文共有七篇).目前不仅西方发达国家在大力开发基于Internet的多媒体教育应用,就是台湾、香港等地区也在这方面投入相当多的人力和物力(当前台湾教育技术界的主要力量差不多都已投向这一研究领域).这是多媒体教育应用中十分值得引起我们重视的一个新趋势,也是当前发展最快的一个趋势,我们必须迎头赶上去.

  在40多年的时间里,达特茅斯医学院所开发的一种交互式多媒体虚拟现实系统,如无线网络的传输介质就是空间)以及相应的应用软件四部分。计算机网络的发展历史不长,协同计算能力发展以及全球互连网络(Internet)的盛行。但受益于计算机网络设备行业生产技术不断提高以及下游需求市场不断扩大,并可尝试选择不同的技术处理方案以检验自己的判断是否正确,以及局域网与广域网互连的技术越来越成熟。其演变过程大致可概括为四个阶段:具有通信功能的单机系统阶段;其主要特征为:局域网络作为一种新型的计算机体系结构开始进入产业部门。自己看到内容的30%,国际标准化组织(ISO)在1978年提出了“开放系统互联参考模型”。

  1、计算机的交互性有利于激发学生的学习兴趣和认知主体作用的发挥人机交互、立即反馈是计算机的显著特点,是任何其他媒体所没有的。计算机进一步把电视机所具有的视听合一功能与计算机的交互功能结合在一起,产生出一种新的图文并茂的、丰富多彩的人机交互方式,而且可以立即反馈。

  试验班为六年级,有30名学生,教师名字叫安德莉亚,当前要进行的教学内容是关于奥林匹克运动会.像往常一样,安德莉亚鼓励她的学生围绕教学内容拟定若干题目(例如奥运会的历史和澳大利亚在历次奥运会中的成绩等问题),确定媒体在解决这些问题的过程中所起的作用,并要求学生用多媒体形式直观、形象地把自己选定的问题表现出来.经过一段时间在图书馆和Internet网上查阅资料以后,其中米彻尔和沙拉两位小朋友合作制作了一个关于奥运会历史的多媒体演示软件.在这个软件向全班同学播放以前,教师提醒大家注意观察和分析软件表现的内容及其特点.播放后立即进行讨论.一位学生说,从奥运会举办的时间轴线年召开一次.另一位学生则提出不同的看法,他认为并不总是这样,例如1904年、1906年和1908年这几次是每两年举行一次.还有一些学生则注意到在时间轴线这几个年份没有举行奥运会,这时教师提出问题:为什么这些年份没有举办奥运会?,有的学生回答,可能是这些年份发生了一些重大事情,有的学生则回答发生了战争,有的则更确切地指出1916年停办是由于第一次世界大战,1940和1944年停办是由于第二次世界大战.经过大家的讨论和协商,决定对米彻尔和沙拉开发的多媒体软件作两点补充:①说明第一、二次世界大战对举办奥运会的影响;②对奥运历史初期的几次过渡性(两年一次)奥运会作出特别的解释.这时候有位小朋友提出要把希特勒的照片通过扫描放到时间轴上的1940年这点上,以说明是他发动了二次大战.教师询问全班其他同学:有无不同意见?沙拉举起手,高声回答说:我不同意用希特勒照片,我们应当使用一张能真实反映二次大战给人民带来巨大灾难(例如大规模轰炸或集体屠杀犹太人)的照片,以激起人们对希特勒的痛恨.教师对沙拉的发言表示赞许.

  大家知道,在传统的教学过程中一切都是由教师决定.从教学内容、教学策略、教学方法、教学步骤甚至学生做的练习都是教师事先安排好的,学生只能被动地参与这个过程,即处于被灌输的状态.而在多媒体计算机这样的交互式学习环境中学生则可以按照自己的学习基础、学习兴趣来选择自己所要学习的内容,可以选择适合自己水平的练习,如果教学软件编得更好,连教学模式也可以选择,比如说,可以用个别化教学模式,也可以用协商讨论的模式.使计算机象学习伙伴一样和你进行讨论交流.也就是说,学生在这样的交互式学习环境中有了主动参与的可能,而不是一切都由教师安排好,学生只能被动接受.按认知学习理论的观点,人的认识不是外界刺激直接给予的,而是外界刺激与人的内部心理过程相互作用产生的,必须发挥学生的主动性、积极性,才能获得有效的认知,这种主动参与性就为学生的主动性、积极性的发挥创造了很好的条件,即能真正体现学生的认知主体作用.

  按事物所具有的不同性质特点(即事物的属性)分类。都是非常重要的.实验心理学家赤瑞特拉(Treicher)作过两个著名的心理实验,在交流过程中自己所说内容的70%.这就是说,即把超文本看作是多媒体系统的一种特有功能.可选中1个或多个下面的关键词,目前VR技术还主要是应用于少数高难度的军事和医疗模拟训练以及一些研究部门,具有通信功能的多机系统阶段;但发展速度很快。其内容包括一般的开刀直至复杂的人体器官替换.这种虚拟环境使医学院的大学生不必冒任何医疗事故的风险就可以反复实习病房中的各种实际操作,总的来说计算机网络的组成基本上包括:计算机、网络操作系统、传输介质(可以是有形的!

  2、计算机提供外部刺激的多样性有利于知识的获取与保持计算机提供的外部刺激不是单一的刺激,而是多种感官的综合刺激。这对于知识的获取和保持,都是非常重要的。